分组年年有,今年多2023,不愧是游戏大年。一边是年度最佳游戏争得不可开交,一边是年度最佳游戏打得头破血流。先是魔界咕噜横空出世,被誉为史上最烂游戏。接着就是金刚崛起,半路杀出,终结了咕噜的神话。而就在大家以为大局已定之时,浩劫前夕压轴登场,一招阳光普照,直接秒杀玩家们的三观,然后破产跑路,深藏功与名。这么多史诗级的高手扎堆出现,还真是少见。巧合的是,这三幻神居然都是使用虚幻引擎制作的。
那作为一个使用虚幻引擎的业余开发者,这期视频我想和大家讨论一下,虚幻引擎为什么变成了粪作的助力机?我猜大多数人应该都明白这个道理,但是为了保险起见,我还是先声明一下:游戏烂不烂和引擎本身没有直接的联系。游戏引擎就相当于是一套工具组合,游戏做得怎么样,还得看开发者本身。但虽然话是这么说,但现在事实就是,咕噜、金刚、浩劫前夕都是虚幻引擎制作的。这又如何解释呢?到底是粪作们选择了虚幻,还是虚幻选择了犯错?
我倒是觉得两者都有。但首先要问,这个游戏一句话是故意的还是不小心?那金刚的烂绝对是属于故意的,他对自己的烂几乎不加掩饰。PS2时代的游戏画面,配上PS1时代的玩法,不少玩家看了游戏预告片之后,就已经明白了一些。那么根据曾经参与过这个游戏开发的开发者爆料,那么发行商给他们的开发时间其实只有一年,而团队人数还不到20人。也就是说,他们最开始就没打算做个像样的游戏出来。游戏的发行商game mo,则是专门做这种IP游戏生意的:降世神通、海绵宝宝、行尸走肉都是从版权方拿到项目,然后再外包出去,用很短的时间开发出来,做的差不多就上架,主打一个低成本撞大运割韭菜。
那么假设你就是game的老板,你已经决定了要做一个圈钱的烂作,完全不在乎游戏的品质,唯一要做的就是说服版权方把版权授权给你,你会选择什么引擎呢?当然是听上去比较厉害的虚幻引擎吧。你要向版权方画饼说:“我们要用最牛的技术做出最好的游戏啊,大大提升我们IP的影响力。”我记得在虚幻四时代,就有不少游戏把虚幻引擎当成一个卖点,来标榜自己的含金量。而现在说到虚幻五,大家也自然会联想到这样的画面,天然带有一种大制作的感觉。至少我还没见过哪个游戏会大肆宣传:“而我们的游戏是用RPG maker制作的”。但这也不是说RPG maker不好,只是其他的双引擎,很少会被单独拿出来当作卖点。
而咕噜选择虚幻引擎,显然也有这方面考虑。他不但拿了魔界的IP,还有德国政府的扶持,那不得好好吹一下自己的鸿篇巨制。这套路对国人来说够熟悉了吧。但咕噜和金刚又不太一样,他故意的成分相对少一些。至少还曾试图给自己树立一个比较好的形象,高调宣传,甚至专门拍了个小纪录片,分享自己游戏里用了多少先进的技术。但大家都看得出,这个游戏的制作组实际能力,是撑不起这个项目的。别的不说,这游戏我一共玩了14个小时,感觉就像坐了14年牢。游戏过程简直是对身心的双重折磨,最后还是靠老天睁眼,游戏死档了才幸免于通关。
而问题就在于,能力如此明显不足的制作组,却能用虚幻引擎做出一个看着还像样的预告片,导致我本以为这游戏大概能有七分左右的水平。我有时候觉得虚幻引擎的便利性,会让一些开发者过分高估了自己的实力。虚幻五引擎带来的最大革新,就是提高了游戏开发的效率,降低了游戏开发,尤其是开发大作的门槛。虚幻五的奶奶技术,可以允许游戏使用电影级的高精度模型,而不会拖慢显示性能,大大减少了游戏开发的工序。lumen全局光照,让开发者可以轻松做出光追级别的真实光照效果,同时引擎中还内置了很多拿过来就可以用的高端玩意,比如真实的体积云、水体系统。这些曾经是只有3A游戏才敢想的技术,如今每一个开发者都可以使用。于是也让一些团队或者投资者,有了一种自己也能做3A的错觉。
如果我们仔细看一看公路场景,就会发觉这部分做的还是挺精致的。因为制作组在里面使用了大量的mega scan高清素材。Quixel的Megascan是一个超高清材质和模型的素材库,被Epic收购以后,所有素材都可以在虚幻引擎中免费使用。有时候我也会从里面下载一些素材,直接拉进游戏里,七拼八凑也能凑出一个挺有质感的东西。突然就觉得,“唉,做游戏也没那么难嘛”,忘记了,其实有很多工作是虚幻引擎替我做的。
然而,像Max游戏体积云这样的技术其实是个双刃剑。有了超真实别的场景,你的每个角色游戏设计也都得配得上,这样的场景才行。而这需要大规模的资源调动,标准化的加工管线,也是3A游戏真正费时费力的地方。虚幻引擎能帮开发者省去其中的一些工序,但不可能是全部。而一些游戏只要脱离了虚幻五的辅助,马上就露怯了,具体表现就是八分的画面配零分的体验。《化学全息》就是最明显的例子。
2021年,凭借一个预告片,惊艳了很多玩家。片中不论是光影效果还是环境的材质,都像是出自大厂之手,而这些都只是假象。《浩劫前夕》发生后,人们发现这大作外观之下,包裹的是一个完全没有发育的内核。游戏的画面,完全是依靠虚幻五的技术和商店现成的素材堆出来的。整个游戏基本上就是虚幻商店的展览馆:城市是买的,背包系统是买的,人物创建系统也是买的。当然,有些可能也不是买的,因为虚幻引擎每个月都会送免费的素材。我自己靠白嫖都已经领了这么多素材。
那么,《浩劫前夕》的开发者到底做了什么工作呢?系统之间的串联、玩法的设计、debug之类的,也恰好都是这个游戏问题最大的地方。这里我要声明一下,使用商店素材本身没有什么问题。使用这些素材可以省去很多造轮子的时间,比外包的成本要低很多。对于预算有限的开发者来说是很好的选择。但关键词在于“直接”两个字。有些游戏使用素材是不经过任何干预和调试,甚至没有任何思考过程,买过来就直接放在游戏里。而市场里的内容质量是参差不齐的,制作标准也不统一,换句话说画风都不一样。所以这种临时拼凑出来的游戏,往往呈现出一种精致的粗糙感。